Regeln
im normalen Clan Alltag:
- Wenn man sich frisch eingeloggt hat, sagt man "Hallo"
oder ähnliches, um den anderen Mitspielern die eigene
Anwesenheit
zu signalisieren. Zum guten Ton gehört es auch, sich in
entsprechender Weise auch zu verabschieden, bevor man sich wieder
ausloggt. Es ist lästig für andere Teilnehmer, wenn
sie sich
noch 5 Minuten mit dir unterhalten - bis sie realisieren - dass du gar
nicht mehr online bist...
- Den
Mitgliedern und Gästen mit schwächeren Truppen mit
Spenden zur Seite stehen - jedoch sind außerhalb eines
Clankrieges Bogies die Standardspende. Mehr ist freiwillig
möglich - auf Anfrage.
- Den
Mitgliedern und Gästen mit weniger Erfahrung auf Anfrage
beraten - z.B. welche Updates als nächstes sinnvoll
wären, oder bezüglich Design ihrer Basis.
- Andauernde
Verstöße gegen den höflichen Ton oder
andere Clan-Regeln werden geahndet!
- Eine
Beförderung zum Clan-Ältesten (CÄ) oder Vize
Anführer (VA) erfolgt nicht auf Anfrage, sondern alleine nach
dem Eindruck, den der-/diejenige über einen absehbaren Zetraum
auf den Anführer und dessen Vize-Anführer gemacht
hat. Andauernde Nachfragen sind also zweckos!
- Aufgrund
von schlechten Erfahrungen sind Fun- oder Fakebasen nicht mehr gern
gesehen.
(Werden vor einem CK gerne vergessen noch umzustellen, weil einen z.B.
der Alltag eingeholt hat)
Wen
befrage
ich zu welchen Strategien?
- GoWiPe:
tobiob, Alex, Kaipi, wasc, Gelbe Wand, Vasilios
- Barch:
Alle Vize
oder Ältesten
- Balooning: deadfight
- Baloonion:
wasc, deadfight,
- Lavoonion: Tobiob, Deadfight, Gorathos
- GoWalma:
Wiwalda
- HoWi:
Wiwalda
|
Regeln
für den Clankrieg (CK):
1.)
Wen nehmen wir mit in den Clankrieg?
- Nur Mitglieder im
Status "Ältester", "Vize-Anführer" und der
Anführer dürfen
an einem Clankrieg teilnehmen.
(was nicht bedeutet, dass sie automatisch alle teilnehmen - die
Teilnahme ist selbstverständlich freiwillig)
2.) Wie wird man
"Ältester"?
- Im
Clan-Alltag angemessen
spenden (mind. 150) - das Spendenverhältnis
sollte i. a. R. "positiv" sein, - zumindest nicht auffällig
"negativ"...
- Führe
"CK-Übungskämpfe" durch
- d.h. greife einen etwa gleichstarken Gegner an mit dem Ziel, ihn zu
100% zu vernichten. Ab Rathaus Lv9 kann das durchaus auch ein Angriff
auf 2 Sterne sein - das Ziel der Vernichtung muss jedoch klar erkennbar
sein (also kein Farmer-Angriff - die Höhe der Beute ist
völlig unwesentlich).
Für solche CK-Übungskämpfe darfst du - unbegrenzt, auch teure
- Truppen bei uns anfordern. Wir spenden hierfür gerne auch
hoch
gelevelte Golems, Hexen, Walküren, Schweinereiter, etc... -
Schau
dich in unseren Profilen um, und such dir das "passende" aus.
Für
deine Truppenanforderung schreibe klar in das Textfeld: "Für
CK-Übung - Bitte Walküren ab Lv3" (oder
ähnliches)
Bei CK-Übungskämpfen erwartet der Clan, dass in jedem
Fall
die Wiederholung eingespielt wird. Das trifft auch für den
Fall
zu, dass dein Angriff fehlgeschlagen ist. Wir lernen voneinander, und
auch an fehlgeschlagenen Angriffen erkennen wir, was schon mal nicht
funktioniert - und wir können dir auch mit Tipps zur Seite
stehen,
was du hättest anders machen können (z.B.
ungeschickte
Truppen-Zusammensetzung, von falscher Seite angegriffen, Mauerbrecher
ungeschützt laufen lassen, Heiler zu früh gesetzt,
Hexen
nicht im Schutz von Golems oder Riesen laufen lassen, etc...)
-
Sobald
du - wie in den beiden vorangegangenen Punkten beschrieben -
über
einen angemessenen Zeitraum hinweg dein Engagement gezeigt hast, und
auch ansonsten die Clan-Regeln für den normalen Alltag
beachtest,
wirst du automatisch
zum CÄ befördert.
Dies geschieht in Absprache des Anführers mit seinen
Vize-Anführern, oder nach Absprache zwischen mehreren
Vize-Anführern.
-
Herzlichen
Glückwunsch!!!
Jetzt bist du Clan-Ältester (CÄ) bei 4TeamPlayers!
Jetzt
musst du dich nur noch von unserem Anführer in die
WhatsApp-Gruppe
des Clans aufnehmen lassen. Keine Angst: Über diesen Kanal
kommen
keine 500 Nachrichten pro Tag - im Wesentlichen erreichen dich hier
ausschließlich wichtige Clan-Nachrichten, z.B.
Truppenanfragen,
welche NUR du spenden kannst, Anfragen zum Clankrieg, etc... Diese
Gruppenmitgliedschaft ist auch wichtig, falls du als Teilnehmer eines
CKs z.B. mal im Stau stecken bleibst, und nicht rechtzeitig zum Beginn
des Kriegstages online sein kannst. Hier kannst du dich dann bequem mit
dem Clan austauschen.
- Wer
einmal zum CÄ befördert wurde, muss sich nicht erneut
für die Teilnahe an Clankriegen qualifizieren.
Selbstverständlich sind trotzdem alle Clanmitglieder dazu
angehalten, regelmäßig
CK-Übungskämpfe
durchzuführen, um für kraftvolle Angriffstaktiken die
nötige Praxis zu behalten.
3.)
Wann ist endlich wieder ein Clankrieg (CK)?
- Falls
du Interesse an der Teilnahme an einem Clankrieg hast, solltest du dies
beim Anführer oder einem Vize-Anführer anmelden.
Deine
Einstellung im eigenen Profil (seit Update Anfang März 2015),
über die du deine Bereitschaft zur Teilnahme an einem CK
signalisieren kannst (grün oder rot), sollte demzufolge auch
auf
"grün" stehen.
- Ein
Clankrieg wird prinzipiell nur dann gestartet, wenn sich der
Anführer - oder einer seiner Vize-Anführer - dazu
bereit
erklärt, mit einer Gruppe von anderen Vize-Anführern
und
Clan-Ältesten in den Krieg zu ziehen. Dieser wird dann zum
Clankrieg aufrufen. Dies geschieht prinzipiell über die
Veröffentlichung als Clan-Nachricht, so dass alle
Clan-Mitglieder
sofort über diese Information verfügen. Die
Mitteilung im
Clan-Chat reicht hierfür nicht aus, denn diese
Textblöcke
werden zum Einen nicht von allen nachgelesen, - zum Zweiten scrollen
sie mit der Zeit nach unten heraus und wären damit ohnehin
verloren.
- Wer einen
Clankrieg ausruft (CK-Häuptling),
ist für dieses Event auch verantwortlich. Er/Sie wird
versuchen,
ausreichend andere (CK-fähige) Mitglieder für
seinen/ihren
Clankrieg zu gewinnen, und über Zu- oder Absagen eine Liste
führen. Er wird im Clan auch dazu aufrufen, die jeweiligen
CK-Statusanzeigen im Profil auf den momentan aktuellen Stand zu
bringen, so dass er/sie jederzeit einen Überblick hat, wer am
CK
teilnehmen wird.
- Sobald der
CK-Häuptling ausreichend Krieger beisammen hat - und sich mit
ihnen auf einen CK-Modus
geeinigt hat - wird er den beschlossenen CK-Modus als weitere
Clan-Nachricht für alle sichtbar veröffentlichen, und
kann danach
den CK starten.
4.)
Regeln während eines Clankrieges
Wir
sehen den CK als Teamevent. Wer Lust hat, kann auch an einer TS3-Session
(Server:
1337.la - Kanal: 4TeamPlayers - Das Passwort bitte im Clan-Chat
erfragen) die Action live miterleben. Damit
es zu keinen unnötig langen Wartezeiten oder
Missverständnissen kommt, gelten während eines
Clankrieges (unabhängig vom gewählten CK-Modus) immer
folgende Regeln:
4a.) Der
Vorbereitungstag:
4b.) Der Kriegstag
- Der
CK-Häuptling hat das
letzte Wort! Er ist über weite Strecken des CK anwesend und
koordiniert (je nach ausgerufenem CK-Modus) den gesamten Clankrieg.
Zwischenrufe oder Ratschläge von anderen CK-Teilnehmern (oder
auch
von anderen Clan-Mitgliedern, die gar nicht am CK teilnehmen) sind
Zwischenrufe oder Ratschläge. Entscheidungen / Weisungen
kommen
immer und ausschließlich vom CK-Häuptling.
- Wichtig:
Der Kriegstag beginnt,
sobald die Kriegsuhr umspringt und eine verbleibende Restdauer von 23
Stunden und 59 Minuten anzeigt. Die jeweils "ersten Angriffe" aller
CK-Teilnehmer sollten in
den nun folgenden 2 Stunden stattfinden.
Ausnahmen können vom CK-Häuptling zugelassen werden.
- Jeder
CK-Teilnehmer wird
rechtzeitig seine eigenen Truppen und Zauber in einer Weise
auffüllen, dass er zu BEGINN des Kriegstages kampfbereit ist.
- Sollte
ein CK-Teilnehmer
überraschend verhindert sein (steht im Stau, etc.), wird er
dies
über die CK-WhatsApp Gruppe mitteilen, damit die restlichen
CK-Krieger nicht weiter auf ihn warten müssen.
- Gespendet
wird im
Verlauf eines CK bitte exakt das,
was gefordert wurde.
- Auch
am Kriegstag gilt: Spenden werden
nach Möglichkeit von demjenigen durchgeführt, der die
angefragte Truppengattung im höchsten
Level verfügbar
hat.
- Wer
einfach einen
Gegner ohne jede Absprache mit dem CK-Häuptling
angreift, muss mit einem Clanverweis rechnen!
- Heldenmut
ist eine
feine Sache! Während eines CK stehen jedoch die gesicherten "3-Sterne-Angriffe"
im Vordergrund. Bei Gegnern ab Rathaus-Level 9 kann man ab einer
gewissen Verteidigungsstärke froh sein, wenn man einen
gesunden "2-Sterne-Angriff"
schafft. Dies ist dem Clan selbstverständlich bekannt, und
solche Angriffe sind hoch angesehen!
- Der
CK-Häuptling erwartet nicht von jedem Krieger, dass
automatisch
mit 3 Sternen gewonnen wird. Was jedoch erwartet wird, ist ein
pünktlicher Angriff auf den abgesprochenen Gegner, in welchem
die
besten (geeignete) Truppen und Zauber zum Einsatz kommen. Der Angriff
muss eindeutig als CK-Angriff erkennbar sein (also kein Farmen!!!) -
Gespart wird in CK-Angriffen nicht.
- Wer
bei
seinem eigenen (je nach CK-Modus) CK-Gegner keinen Weg sieht, wie er an
3 (mind. jedoch 2) Sterne gelangen kann, sollte sich rechtzeitig
vor Beginn des Kriegstages
mit anderen CK-Teilnehmern oder dem CK-Häuptling beraten.
Gegebenenfalls sollte man den CK-Gegner mit einem anderen Krieger
tauschen, der evtl. die geeignerten Truppen oder mehr Erfahrung zur
Verfügung hat. Die Entscheidung hierrüber liegt
jedoch
alleine beim CK-Häuptling.
- Schlägt
ein CK-Angriff fehl, sollten sich alle anderen Krieger (und
insbesondere auch nicht am CK teilnehmende Zuschauer) an eigene
Fehlschläge erinnern und dem-/derjenigen eher mit einigen
aufmunternden Worten zur Seite stehen. Wer noch nie bei einem
CK-Angriff so richtig daneben gegriffen hat, sollte künftig in
der
Gegnerliste einfach mal weiter oben angreifen. Einige Clans haben es in
der Verteidigung ihrer eigenen Basen zu wahrer Meisterschaft gebracht...
- Niemand
greift im CK mit leerer Clanburg an. Es werden rechtzeitig Truppen
angefordert, - die Truppenanforderung ist klar definiert (z.B.:
"Für CK - Bitte Schweinis ab LV4").
-
Sofern dieser
Gegner
bereits von anderen Kriegern (vermutlich nicht mit vollem Erfolg)
angegriffen wurden, wird sich der nächste Angreifer vor seinem
eigenen Angriff alle verfügbaren Wiederholungen ansehen. So
kann
er bereits gescheiterte Angriffe analysieren, - erkennen, wo Fallen
aufgestellt wurden, und seine eigene Angriffstaktik daraufhin
optimieren.
- Ist ein CK
gesichert gewonnen oder verloren, KANN
der CK-Häuptling den laufenden Clankrieg "freigeben". Sobald
er
dies macht, darf jeder, der noch Angriffe übrig hat, auf
Erfahrungs- oder Beutetour gehen. Er/Sie darf beliebig jeden Gegner
angreifen und versuchen, zumindest 1 Stern zu ergattern, und sich auf
diese Weise zusätzlichen Beutebonus zu sichern. VOR
einer solchen Freigabe durch den CK-Häuptling stellt eine
offensichtliche Beutetour ein schweres Vergehen gegen die Clan-Regeln
dar und kann zum Clan-Ausschluss führen!
- Freigaben
außerhalb dieser Regelnungen kann nur der anwesende
CK-Häuptling
erteilen. Sollte dieser über gewisse Zeitstrecken nicht
verfügbar sein,
wird er/sie für diesen Zeitraum einen Stellvertreter benennen,
der an
seiner-/ihrer Stelle die Leitung des CK übernimmt.
- Ist kein CK-Häuptling
(oder benannter Stellvertreter) anwesend, wird nicht angegriffen: Der
CK ruht.
- Der
Anführer des Clans (wasc) kann im Notfall einen neuen
CK-Häuptling
einsetzen, sofern ein Clankrieg in längerer (vermutlich
ungeklärter)
Abwesenheit des CK-Häuptlings in eine Schieflage
gerät.
5.)
CK-Modus
Clankriege
können in unterschiedlichsten Modi ausgerufen werden. Der
CK-Häuptling entscheidet letztendlich (im besten Fall nach
Absprache mit den Teilnehmern), in welchem Modus der geplante CK
stattfinden soll. Der CK-Häuptling kann in einem laufenden
Clankrieg (im Bedarfsfall) auch den Modus wechseln, sofern er diese
Information auch an die restlichen Teilnehmer transportieren kann (z.B.
durch die WhatsApp-Gruppe).
Der
CK-Häuptling kann für "seinen" Clankrieg einen ganz
eigenen / neuen Modus festlegen, oder sich auf einen bereits
vordefinierten CK-Modus beziehen, der in der nun nachfolgenden Liste
bereits beschrieben wurde. Diese Liste beginnt mit einigen wenigen
Modi, wird aber im Laufe der Zeit wohl erheblich erweitert werden.
5a.) Der "4TeamPalyers Traditionsmodus"
- Das Mitglied,
welches im CK an unterster Stelle steht, eröffnet den CK mit
dem ersten Kampf - zunächst auf den gegnerischen Clan-Letzten,
- möglichst schnell danach auf den vorletzten. Erst dann darf
der Vorletzte die Angriffe wiederholen, bis bei den letzten Gegnern
alle Sterne geholt wurden. So arbeitet sich das untere Drittel der
Clanliste von unten nach oben weiter.
- Sollte jemand
für den CK
keine Juwelen für einen Push seiner Kasernen, Zauberfabrik und
Helden bereitstehen haben, würde die Vorbereitung auf eine
"schnellen zweiten Angriff" zu lange dauern. In diesem Fall kann der
CK-Häuptling dem nächstfolgenden CK-Teilnehmer seinen
ersten
Angriff freigeben.
- Mitglieder aus dem
mittleren Drittel unserer CK-Liste helfen im Notfall mit einem
Zweitangriff im unteren Drittel aus.
- Mitglieder aus dem
oberen Drittel unserer CK-Liste helfen im Notfall mit einem
Zweitangriff im mittleren Drittel aus.
- Mitgliedern im oberen Drittel
hilft kein Mensch :-))
- Angriffe
von weiter oben angesiedelten CK-Teilnehmern auf ihre "parallel"
befindlichen Gegner (Unsere Nr. 3 greift die Nr. 3 des Gegners direkt
an) sind in diesem Traditionsmodus völlig unerwünscht
und
kontraproduktiv. Je nachdem, wie erfolgreich zunächst das
untere -
danach das mittlere - Drittel im Verlauf des Clankrieges die jeweiligen
Kämpfe bestreitet, kann das Ergebnis durchaus dazu
führen,
dass die CK-Teilnehmer im oberen Drittel gar nicht mehr parallel,
sondern vielmehr schräg nach unten angreifen
können/müssen. Sie können auf diese Weise
erheblich
"leichtere" Gegner angreifen und so mehr
Sterne für den Clan
erringen. Da die erste Angriffswelle direkt zu Beginn des Kriegstages
gestartet wird und ALLE CK-Teilnehmer anwesend sind, sprechen auch
keine Argumente dagegen, die flotte Abfolge der einzelnen Angriffe
mitzuverfolgen und mit den eigenen Angriffen zu warten, bis man an der
Reihe ist.
5b.) Der "4TeamPlayers
Parallelmodus"
-
Auch
hier eröffnet der ganz unten in der CK-Liste angesiedelte
Teilnehmer den Kriegstag mit seinem ersten Angriff. Sobald dieser
abgeschlossen wurde, greift sofort der darüber liegende
Ck-Teilnehmer seinen parallel angesiedelten Gegner an. Diese erste
"Angriffswelle" wird wirklich im 5-Minutentakt bis zur Nr. 1 nach oben
flott durchgeführt, so dass wir - je nach Anzahl der
Teilnehmer -
bereits nach einer Stunde ein erstes Ergebnis sehen.
- Die
zweiten Angriffe aller Teilnehmer müssen mit dem
CK-Häuptling
abgestimmt werden. Er entscheidet (mit oder ohne Rücksprache),
wer
im zweiten Angriff welchen Gegner erhält.
5c.) Der "4TeamPlayers Powerindex-Modus"
- Der
"Powerindex-Modus" bezieht sich auf die jeweils jüngste
Fassung des 4TeamPlayers-Powerindex,
welcher (i.a.R.) 1x pro Monat neu errechnet, und hier im WWW
veröffentlicht wird.
- Dieser
Powerindex-Modus funktioniert im Wesentlichen exakt wie der
Parallelmodus, nur dass die Reihenfolge nicht von der aktuellen
Kriegsliste bestimmt wird, sondern vom veröffentlichten
Powerindex. Unsere Nr. 5 im Powerindex greift die Nr. 5 des Gegners an
(etc...).
- Auch im
Powerindex-Modus müssen die zweiten Angriffe mit dem
CK-Häuptling abgestimmt werden.
5d.)
Der "4TeamPlayers TopDown-Modus"
- Beim
"TopDown-Modus" handelt es sich um "Krieg Total" - es geht um
völlige Vernichtung des Gegners. Er kann einfach "TopDown"
ausgerufen werden, dann greift man im Prinzip parallel an, aber von
oben nach unten - d.h. die Nr. 1 zuerst die Nr. 1.
- Der
TopDown-Modus" kann - je nach Stärke des Gegners - aber auch
"TopDown - X" ausgerufen werden (z.B. TopDown -1, TopDown -2). Dann
greift bei "TopDown -1" unsere 1 die gegnerische 2 an, und im zweiten
Angriff die gegnerische 3. Der stärkste von uns versucht
zunächst, mit seinen BEIDEN Angriffen zwei so starke Gegner
wie möglich in die Knie zu zwingen. Erst nach beiden Angriffen
der eigenen 1, greift die 2 die dann noch verbleibenden BEIDEN
stärksten Gegner an - usw...
- Da
hier jeder Mitspieler seine beiden Angriffe in möglichst
kurzen Abständen durchführen muss, sind gepushte
Zauberfabrik, Kasernen und Helden Pflicht. Je nach Truppenkonstellation
und Anzahl Zauber liegen also die beiden Angriffe höchstens 90
min. zeitlich auseinander. Am ersten Kriegsabend können sich
also die schwächeren Mitspieler zum Anfeuern erst einmal
zurück lehnen, - die TOP5 sollten angriffsbereit sein, und
für ihren jeweils zweiten Angriff die Kasernen etc. pushen. Da
der erste AG ja noch ungepushed bequem am Vorbereitungstag
befüllt werden kann, bleibt für den eigentlichen Push
nach dem ersten AG nur 4-6 Kasernen (je nach Truppen), Zauberfabrik und
Helden. Die Kosten für Juwelen werden sich hier also unter 1
EURO bewegen - was in einem "Ü-18 Clan" machbar sein
dürfte.
- Der
Clan-Häuptling entscheidet, wann ein Gegner ausreichend
besiegt ist, so dass der nächste Angriff auf den
nächstschwächeren Gegner übergeht. Schafft
also z.B. die Nr. 1 beim Gegner einen Stern, kann das schon
völlig ausreichend sein, da dieser z.B. sehr stark defensiv
aufgestellt war. Der zweite AG der Nr. 1 geht ohnehin danach auf die
gegnerische Nr. 2, aber falls der CK-Häuptling die 1
für erledigt erklärt, greift unsere 2 die gegnerische
1 nicht noch einmal an. Falls der AG auf die gegnerische 1
unglücklich verlaufen sein sollte, kann der
CK-Häuptling unsere Nr. 2 anweisen, mit seinem 1ten AG die
gegnerische 1 noch einmal zu versuchen. Falls der 2 AG unserer 1 auf
die gegnerische 2 dagegen gut verlaufen ist, würde also unsere
2 die gegnerische 1 noch einmal versuchen, der 2te AG unserer 2
würde dann die gegnerische 3 treffen (also 1 und 3).
- Der
Nachteil dieses Modus ist zweifelsohne, dass die schwächsten
Clanmitglieder (falls alles gut läuft) kaum in der Lage sein
werden, eigene CK-Sterne zu erringen. Da die eigenen TOP-Mitstreiter
ihre beiden Angriffe zuerst ausführen, kann es im besten Fall
dazu kommen, dass schon nach 5 Angreifern (also 10 Angriffen) in einem
10er-CK zuende ist. - alle möglichen Sterne sind geholt, - die
weiteren Mitstreiter können (nach Freigabe des
CK-Häuptlings) auf Beutezug gehen. Nach dieser Freigabe ist
für den Zweitangriff auch kein "Push" mehr gefordert - jeder
darf angreifen, wo er mit mind. einem Stern noch Beute (und Erfahrung)
erringen kann.
- Bei
diesem Modus ist noch viel mehr als in anderen Modi
"Pünktlichkeit Pflicht". Das gilt insbesondere für
die TOP3 bis TOP5 am ersten Abend, die ALLE ihre ersten AGs bereits
vorbereitet haben- , und auch ausreichend Juwelen und Ressourcen
für den zweiten AG in den Lagern haben
müssen.

5e.)
Der "4TeamPlayers Pate/Helfer-Modus"
Das Prinzip ist recht einfach☺️:
Am Besten lässt es sich erklären anhand eines 30vs.30
Krieg.
Die Idee dahinter ist, 60 Sterne
relativ sicher und einfach zu bekommen.
Das muss der Gegner auch erst einmal schaffen.
- Pl.1-10 sind die sogenannten Paten, die am Ende
sicherstellen müssen, dass die 60 Sterne geholt werden.
- Pl.11-20 sind die sogenannten Helfer, die jeweils ihr
Gegenüber mit ihrem 1.Angriff und mit dem 2.Angriff
+1/-1(Zuteilung beachten)angreifen und vorrangig Aufklärung zu
Ziel haben.
(= Def.Truppen aus der CB locken, Fallen aufzudecken)
Dies bedeutet, dass die Helfer ihre Angriffe zuerst machen
müssen. (Zeitvorgabe: Innerhalb der ersten 12h)
- Im Falle des Worst-Case-Szenario (kein einziger
Helfer holt Sterne), haben nun die Paten mit ihren beiden Angriffen
(also 10x2=20 Angriffe) die Möglichkeit inkl. den
Wiederholungen , sich perfekt auf ihre Angriffe vorzubereiten.
- Hinzu kommt eine Zuteilung von Pate auf den Helfer,
die es ebenfalls erleichtert!
- Pl.1+(10/11) vs. 10/11
- Pl.2+(12/13) vs. 12/13
- Pl.3+(13/14) vs. 14/15
- Etc....
- Anders umschrieben: Pl.1 ist der Pate von 10/11. Sie
müssen zusammen 6 Sterne sicherstellen. Wobei die
Hauptverantwortung auf dem Paten lastet.
- Jetzt zum Vorteil:
Schafft ein Helfer 100%, so bekommt der Pate eine "freien" Angriff, den
er dann bei den TopTen des Gegners machen sollte.
Also ist jeder 100%er eines Helfers die Chance mehr als 60 Sterne zu
holen.
Jetzt
zu den Nachteilen:
-
Schafft der der Helfer nur 2 Sterne, muss der Pate abwägen, was leichter ist. 50% bei einem TopTenner oder 100% bei dem Zugewiesenen?
-
Die Siegesboni der 1-10 sind deutlich höher!
- Aber alles im Allen: wenn man den CK verliert, ist
es noch weniger.
Also sollte der Gesamtsieg im Vordergrund stehen und nich der
persönliche Bonus!
- Diese Strategie funktioniert auch nur in einem
harmonisch abgestimmten Clan (wie dem Unsrigen) mit clanloyalen
Membern.
Was
immer gilt:
- Der
CK-Häuptling hat das letzte Wort!
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